Technicien

Classe Star Wars – Techniciens

Les techniciens sont généralement des médecins dévoués, des scientifiques curieux, des techniciens brillants, des génies de l’informatique…

Classe du technicien dans le jeu de rôle star wars
Exemple de Technicien dans Star Wars : Watto, Lobot

Dextérité et Sagesse sont les caractéristiques principales des Techniciens.

— Caractéristiques

Le Technicien gagne 1d6 de Vitalité par niveau en plus des bonus de Constitution.

Vitalité

Les compétences de classe pour un technicien sont : Artisanat* (Int), Astrogation (Int), Connaissance* (Int), Démolition (Int), Désamorçage (Int), Informatique (Int), Lire/Ecrire une langue ( ), Pilotage (Dex), Premiers secours (Sag), Profession* (Sag), Recherche (Int), Réparation (Int).

— Compétences de classe

Au premier niveau, le Technicien commence avec 1d6 x 500 crédits.

Crédits

(4 + bonus d’Intelligence) x 4.

Points de compétences au 1er niveau

4 + bonus d’Intelligence.

Points de compétences aux niveaux suivants

Les capacités de la classe : Technicien

Dons de départ :

Au début, le technicien acquiert les dons suivants : Maîtrise d’un groupe d’armes (Armes simples).

Talent :

Comme le don du même nom, il doit choisir l’une des compétences suivantes : Artisanat (en choisir un), Informatique, Premiers secours ou Réparation. Il applique ce talent à la compétence choisie.

Recherche :

Le technicien possède le don de trouver des informations techniques de toutes sortes. Au niveau 2, il peut ajouter son niveau de spécialiste à n’importe quel jet de Connaissance lorsqu’il effectue des recherches dans des bases de données ou des sources contenant des informations techniques.

Maîtrise instantanée :

Aux niveaux 3 et 16, le technicien obtient quatre rangs supplémentaires dans une compétence basée sur l’intelligence (y compris les compétences hors classe, mais pas les compétences liées à la Force) dans laquelle il n’a aucun rang.

Spécialité Tech :

Aux niveaux 4, 8, 11, 14, 17 et 19, le technicien obtient une spécialité tech. À chaque fois, il doit choisir l’une des spécialités décrites ci-dessous. Il peut choisir une spécialité différente à chaque fois, mais pas plus de trois fois la même spécialité.

  • Informaticien : Il obtient un bonus de +1 aux jets d’Informatique. Des sélections supplémentaires accordent un bonus de +2 et +3.
  • Maître artisan : Il doit choisir un Artisanat spécifique qui lui permet de fabriquer des objets de maître.

Expert :

Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, le spécialiste sélectionne une compétence spécifique parmi Artisanat, Connaissance ou Profession. À chaque niveau, il doit choisir une compétence différente. Par exemple, au niveau 5, le spécialiste peut choisir Artisanat (Pistolet et Fusil blaster), au niveau 10, Profession (Fabricant d’armes), et au niveau 15, Connaissance (Ingénierie).

Vous bénéficiez d’un bonus d’expertise de +2 lorsque vous utilisez cette compétence. Il est important de noter que les bonus d’expertise ne s’additionnent pas entre eux.

Spécialité et armes du Technicien

  • Armes : Artisanat (Pistolets et Fusils blaster)
  • Armures : Artisanat (Armures)
  • Blocs de données : Artisanat (Appareil électronique)
  • Medpacs : Artisanat (Medpacs)
  • Kit de sécurité : Artisanat (Appareil électronique)
  • Blocs senseur : Artisanat (Appareil électronique)

En moyenne, il faut deux fois plus de temps pour fabriquer un objet de maître par rapport à un objet ordinaire. Le technicien doit payer le double du prix pour les matières premières (2/3 du prix normal de l’objet au lieu de 1/3) et le résultat du jet d’Artisanat quotidien est divisé par deux (arrondi à l’inférieur).

Le technicien peut ajouter les bonus de sa capacité à un objet existant en payant les matières premières nécessaires et en réalisant le jet d’Artisanat quotidien.

En plus du coût des matières premières, le technicien doit dépenser un certain nombre de points d’expérience égal à la moitié du coût de l’objet ordinaire (par exemple, 250 XP pour un pistolet blaster coûtant 500 crédits). Ces points d’expérience doivent être payés en même temps que les matières premières avant de commencer la fabrication. Si la dépense de points d’expérience réduit le total de points d’expérience du technicien en dessous de son niveau actuel, il ne peut pas payer et doit gagner suffisamment de points d’expérience pour pouvoir commencer la fabrication.

La création d’un objet de maître est toujours une action complexe, donc le seuil de difficulté (ND) du jet d’Artisanat final est au minimum de 20. Lorsque toutes les étapes sont réussies, un objet de maître bénéficie d’un bonus de qualité de +1 par rapport à l’objet ordinaire. Des sélections additionnelles vous permettent de fabriquer des objets de maître avec un bonus de +2 ou +3. Pour créer un objet avec un bonus de +2, commencez avec un objet ayant déjà un bonus de +1, et pour un bonus de +3, prenez un objet ayant un bonus de +2.

  • Mécanicien : Recevez un bonus de +1 aux jets de Réparation. Des sélections additionnelles vous donnent un bonus de +2 et +3.
  • Médecin : Recevez un bonus de +1 aux jets de Premiers secours. Des sélections additionnelles vous donnent un bonus de +2 et +3.
  • Chirurgien : Augmentez le nombre de blessures que vous pouvez soigner grâce à la compétence Premiers secours de +1. Des sélections additionnelles vous donnent un bonus de +2 et +3.

Les Techniciens par niveau

Niv.Bonus de base à l’attaqueVig.Réfl.Vol.SpécialDéfenseRéputation
1+0+0+1+1Talent+2+0
2+1+0+1+1Recherche+3+0
3+2+0+1+2Maîtrise instantanée+3+1
4+3+1+2+2Spécialité Tech+3+1
5+3+1+2+2Expert+4+1
6+4+2+3+3+4+1
7+5+2+3+3+5+2
8+6 / +1+3+3+4Spécialité Tech+5+2
9+6 / +1+3+4+4+5+2
10+7 / +2+4+4+4Expert+6+2
11+8 / +3+4+5+5Spécialité Tech+6+3
12+9 / +4+5+5+5+7+3
13+9 / +4+5+5+6+7+3
14+10 / +5+6+6+6Spécialité Tech+7+3
15+11 / +6 / +1+6+6+6Expert+8+4
16+12 / +7 / +2+7+7+7Maîtrise instantanée+8+4
17+12 / +7 / +2+7+7+7Spécialité Tech+9+4
18+13 / +8 / +3+8+7+8+9+4
19+14 / +9 / +4+8+8+8Spécialité Tech+9+5
20+15 / +10 / +5+9+8+8Expert+10+5