Classe Star Wars – Scout
Les scouts sont des explorateurs et des aventuriers nés. Ils savent reconnaître le danger et survivre à des conditions extrêmes…
Dextérité et Intelligence sont les caractéristiques les plus importantes pour un adepte.
— Caractéristiques
Le scout gagne 1d8 points de Vitalité par niveau, plus les bonus de Constitution.
— Vitalité
Artisanat* (Int), Astrogation (Int), Connaissance* (Int), Déguisement (Cha), Démolition (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Ecoute (Sag), Equitation (Dex), Escalade (Dex), Furtivité (Dex), Informatique (Int), Lire/Ecrire une langue ( ), Nage, Parler une langue ( ), Pilotage (Dex), Profession* (Sag), Recherche (Int), Réparation (Int), Saut (For), Survie (Sag).
— Compétences de classe
Au premier niveau, l’adepte commence avec 1d6 x 500 crédits.
— Crédits
(6 + bonus d’Intelligence) x 4.
— Points de compétences au 1er niveau
6 + bonus d’Intelligence.
— Points de compétences aux niveaux suivants
Les capacités de la classe : Scout
Dons de départ :
Le scout commence avec les dons suivants : Maniement d’un groupe d’armes (Armes simples), Maniement d’un groupe d’armes (Fusil blaster) et Maniement d’un groupe d’armes (Pistolets blaster).
Dons supplémentaires :
Aux niveaux 1, 8, 12 et 16, le scout gagne un don supplémentaire. Le don choisi doit être sélectionné parmi la liste suivante, et le scout doit remplir les prérequis correspondants : Autonome, Endurance, Pilotage de vaisseaux [Chasseur stellaire], Pilotage de vaisseaux [Transport spatiaux], Pistage, Prudent, Solide, Talent [Survie], Vue perçante, Vigueur surhumaine.
Ouvreur de voie :
Au niveau 2, le scout devient particulièrement compétent pour trouver la meilleure route dans des environnements inconnus ou obstrués. Lorsque le voyage se déroule dans des conditions difficiles ou sur un terrain accidenté, le scout peut effectuer un jet de Survie pour réduire le temps de voyage. Un résultat de 15 ou plus réduit le temps total de voyage de 25%, et un résultat de 25 ou plus réduit le temps total de voyage de 50%. Le scout peut guider un groupe de trois personnes sans pénalité, mais chaque groupe de trois personnes supplémentaires lui impose un malus de -2. Le scout peut choisir de faire 10 sur ce jet, mais pas 20. Cette capacité ne s’applique pas aux mouvements tactiques ou locaux (Chapitre six : Caractéristiques héroïques).
Cœur :
Le scout a une grande confiance en lui et beaucoup de courage. Une fois par jour, il peut se concentrer et bénéficier d’un bonus de circonstance basé sur sa confiance innée et ses capacités. Ce bonus varie de +1 au niveau 3 à +4 au niveau 18. Le bonus peut être appliqué à n’importe quel jet d’aptitude, de compétence ou d’attaque. Vous pouvez appliquer ce bonus après avoir effectué le jet, mais avant que le MJ ne révèle le résultat de l’action.
Esquive étrange :
Le scout possède l’extraordinaire capacité de réagir aux dangers bien avant que ses sens ne les repèrent normalement. Le scout conserve ses bonus de Dextérité lorsqu’il est surpris ou qu’il est la cible d’un attaquant caché (il perd néanmoins ses bonus s’il est immobilisé). Il peut également encore être pris en tenaille. Au niveau 7, le scout ne peut plus être pris en tenaille.
Maîtrise de compétence :
Le scout choisit une compétence. Lorsqu’il doit effectuer un jet lié à cette compétence, il peut choisir de faire 10, même en situation de stress et de distraction.
Esquive totale :
En réussissant un jet de Réflexes contre une attaque infligeant des dégâts réduits de moitié (comme une grenade), le scout ne subit aucun dégât. Ce pouvoir ne peut être utilisé que si le scout porte au maximum une armure légère.
Effort extrême :
Le scout peut se surpasser et puiser dans ses réserves pour faire un effort extrême un certain nombre de fois par jour en fonction de son niveau de scout (mais seulement une fois par rencontre). Cet effort doit être lié à une compétence basée sur la force ou à un jet d’attaque. Vous pouvez décider d’appliquer le bonus après avoir lancé les dés, mais avant que le MJ ne donne le résultat de l’action. L’effort confère un bonus de circonstance basé sur le niveau de scout, mais impose également un malus à la Défense pendant un round. Après avoir fait un effort extrême, le personnage se retrouve fatigué jusqu’à la fin de la rencontre.
Niveau | Bonus attaque | Vig. | Ref. | Vol. | Spécial | Défense | Réputation |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 0 | +1 | +1 | +1 | Don supplémentaire | +2 | +0 |
2 | +1 | +2 | +2 | +2 | Ouvreur de voie | +2 | +0 |
3 | +2 | +2 | +2 | +2 | Cœur +1 | +3 | +0 |
4 | +3 | +2 | +2 | +2 | Esquive étrange (1) | +3 | +1 |
Les Scouts par niveau
Niveau | Bonus attaque | Vig. | Ref. | Vol. | Spécial | Défense | Réputation |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 0 | +1 | +1 | +1 | Don supplémentaire | +2 | +0 |
2 | +1 | +2 | +2 | +2 | Ouvreur de voie | +2 | +0 |
3 | +2 | +2 | +2 | +2 | Cœur +1 | +3 | +0 |
4 | +3 | +2 | +2 | +2 | Esquive étrange (1) | +3 | +1 |
5 | +3 | +3 | +3 | +3 | Maîtrise de compétence, Effort extrême | +4 | +1 |
6 | +4 | +3 | +3 | +3 | Esquive totale | +4 | +1 |
7 | +5 | +4 | +4 | +4 | Esquive étrange (2) | +5 | +1 |
8 | +6 / +1 | +4 | +4 | +4 | Don supplémentaire | +5 | +2 |
9 | +6 / +1 | +4 | +4 | +4 | +6 | +2 | |
10 | +7 / +2 | +5 | +5 | +5 | Maîtrise de compétence | +6 | +2 |
11 | +8 / +3 | +5 | +5 | +5 | Cœur +2 | +7 | +2 |
12 | +9 / +4 | +6 | +6 | +6 | Don supplémentaire | +7 | +3 |
13 | +9 / +4 | +6 | +6 | +6 | +8 | +3 | |
14 | +10 / +5 | +6 | +6 | +6 | Cœur +3 | +8 | +3 |
15 | +11 / +6 / +1 | +7 | +7 | +7 | Maîtrise de compétence | +9 | +3 |
16 | +12 / +7 / +2 | +7 | +7 | +7 | Don supplémentaire | +9 | +4 |
17 | +12 / +7 / +2 | +8 | +8 | +8 | +10 | +4 | |
18 | +13 / +8 / +3 | +8 | +8 | +8 | Cœur +4 | +10 | +4 |
19 | +14 / +9 / +4 | +8 | +8 | +8 | +11 | +4 | |
20 | +15 / +10 / +5 | +9 | +9 | +9 | Maîtrise de compétence | +11 | +5 |