Noble

Classe Star Wars – Noble

Les membres de la classe noble utilisent leur esprit et leur charme pour parcourir la galaxie. Les membres de cette classe vont des vrais membres de la famille royale aux élus, des commandants militaires aux patrons du crime, des marchands, des marchands, des ambassadeurs, des stars de l’hologramme et des magnats d’entreprise influents.

Classe du noble dans le jeu de rôle star wars
Exemple de noble dans Star Wars : Leia Organa, Padmé Amidala, Talon Karrde

Charisme est la caractéristique la plus importantes pour un noble.

— Caractéristiques

L’adepte gagne 1d6 points de Vitalité par niveau, plus les bonus de Constitution.

Vitalité

Les compétences de classe pour un noble sont : Artisanat* (Int), Connaissance* (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Equitation (Dex), Estimation (Int), Informatique (Int), Lire/Ecrire une langue ( ), Parler une langue ( ), Profession* (Sag), Psychologie (Sag), Représentation* (Cha).

— Compétences de classe

Au premier niveau, l’adepte commence avec 1d4 x 1000crédits.

Crédits

(6 + bonus d’Intelligence) x 4.

Points de compétences au 1er niveau

6 + bonus d’Intelligence.

Points de compétences aux niveaux suivants

Les capacités de la classe : Noble

Dons de départ :

Le noble acquiert initialement les dons suivants : Maniement d’un groupe d’armes (Armes simples) et Maniement d’un groupe d’armes (Pistolets blaster).

Compétences de classe supplémentaires :

Au niveau 1, le noble peut choisir une compétence qui n’est pas de sa classe (hors Force) pour la considérer comme une compétence de sa classe. Ainsi, aux niveaux suivants, le noble pourra investir des points dans cette compétence comme s’il s’agissait d’une compétence de sa classe. Cette compétence doit refléter son domaine d’expertise au-delà de son entraînement habituel.

Faveur :

Le noble a la capacité de demander une faveur à ses relations. Pour effectuer un jet de Faveur, le noble doit entrer en contact avec ses connaissances afin d’obtenir des informations importantes sans avoir à effectuer de longues recherches. La Faveur peut également être utilisée pour obtenir de l’équipement ou des documents. Lancer un d20 et ajouter le niveau de Faveur. La difficulté de la faveur dépend de son ampleur. Une faveur simple aura une difficulté de 10, tandis qu’une faveur hautement dangereuse, illégale ou coûteuse aura une difficulté plus élevée. Le noble ne peut pas obtenir un résultat de 10 ou de 20 sur un jet de Faveur et ne peut pas faire un autre jet pour la même faveur. Il peut faire appel à sa faveur un nombre de fois par semaine égal à la moitié de son niveau.

Inspirer la Confiance :

Au début du niveau 2, un noble peut encourager ses alliés et ainsi augmenter leurs chances de réussite. Les alliés doivent écouter et observer le noble discourir pendant un round complet pour bénéficier de ce bonus. Les effets durent cinq rounds. Le noble peut inspirer un nombre d’alliés égal à la moitié de son niveau, arrondi à l’entier supérieur. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour tous les quatre niveaux (une fois par jour du 1er au 4ème niveau, deux fois par jour du 5ème au 8ème niveau, etc.). Tous les alliés inspirés bénéficient d’un bonus moral de +2 aux jets de sauvegarde et d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Le noble ne peut pas s’inspirer lui-même.

Accès aux ressources :

Au début du niveau 3, le noble peut avoir accès à un certain nombre de ressources (généralement des parents, un ami influent ou son employeur). Une fois par jour, le noble peut effectuer un jet de Charisme pour utiliser ces ressources lors de ses aventures. La valeur des ressources est égale au niveau du noble multiplié par le résultat du jet de Charisme, le tout multiplié par 20. Par exemple, un noble de niveau 3 obtenant un résultat de 16 à son jet de Charisme obtient 960 crédits pour cette aventure (3 x 16 x 20 = 960). Ces ressources peuvent revêtir n’importe quelle forme. Les ressources ainsi obtenues sont mises à la disposition du noble dans un délai de 1d8 heures après le jet de Charisme. Bien entendu, ces ressources doivent être facilement disponibles et dépendent également du lieu où se trouve le noble. Par exemple, un noble chassant dans la profonde forêt d’Endor n’aura pas accès à de nombreuses ressources.

Coordinateur :

Le noble possède le talent pour aider les autres dans leur travail. Il accorde un bonus supplémentaire lorsqu’il aide quelqu’un, en plus du bonus d’aide normal de +2. Ainsi, un noble de niveau 4 confère un bonus d’aide de +3 (+2 pour le bonus d’aide et +1 pour le Coordinateur). Cette compétence ne peut pas être utilisée en combat.

Dons supplémentaires :

Aux niveaux 6, 9, 14 et 19, le noble gagne un don supplémentaire. Le don doit être choisi parmi la liste suivante, et le noble doit également remplir les prérequis. Célébrité, Digne de Confiance, Imitateur, Immunité diplomatique, Influence, Persuasif, Présence affreuse, Vue perçante.

Inspirer la Grandeur :

Au début du niveau 11, le noble peut inspirer la Grandeur à un allié. Cela fonctionne de la même manière qu’Inspirer la Confiance, sauf qu’il ne peut cibler qu’une seule personne. La cible reçoit alors +2d6 points de Vitalité temporaires, un bonus de compétence de +2 aux jets d’attaque et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde. Les effets durent 5 rounds. Le noble peut utiliser Inspirer la Grandeur une fois par jour et peut inspirer un allié supplémentaire tous les 3 niveaux à partir du 11ème niveau. Le noble ne peut pas s’inspirer lui-même.

Les Nobles par niveau

NiveauBonus attaqueVig.Ref.Vol.SpécialDéfenseRéputation
1+0+0+1+2Compétence de classe supplémentaire+2+1
2+1+0+2+3Inspirer la Confiance+3+1
3+2+1+2+3Faveur +2, Accès aux ressources+3+1
4+3+1+2+4Coordinateur +1+3+2
5+3+1+3+4+4+2
6+4+2+3+5Don supplémentaire+4+2
7+5+2+4+5Faveur +3+5+2
8+6 / +1+2+4+6Coordinateur +2+5+3
9+6 / +1+3+4+6Don supplémentaire+5+3
10+7 / +2+3+5+7+6+3
11+8 / +3+3+5+7Inspirer la Grandeur+6+3
12+9 / +4+4+6+8Faveur +4+7+4
13+9 / +4+4+6+8Coordinateur +3+7+4
14+10 / +5+4+6+9Don supplémentaire+7+4
15+11 / +6 / +1+5+7+9+8+4
16+12 / +7 / +2+5+7+10Faveur +5+8+5
17+12 / +7 / +2+5+8+10+9+5
18+13 / +8 / +3+6+8+11Coordinateur +4+9+5
19+14 / +9 / +4+6+8+11Don supplémentaire+9+5
20+15 / +10 / +5+6+9+12Coordinateur +5+10+6