Marginal

Classe Star Wars – Marginal

Les groupes marginalisés remplacent l’éducation formelle par des compétences et des connaissances acquises par l’expérience. Souvent, les personnes marginalisées viennent de planètes en dehors de l’influence des sociétés dites civilisées. Cependant, il n’a pas besoin d’être un hominidé féru de technologie, car il pourrait même provenir des bidonvilles de Coruscant ou de Corellia. Il pourrait également provenir de planètes lointaines comme la Bordure Extérieure.

Classe du marginal dans le jeu de rôle star wars
Exemple de Marginal dans Star Wars : Luke Skywalker, Anakin Skywalker

Dextérité, Sagesse et Force sont les caractéristiques les plus importantes pour un marginal.

— Caractéristiques

Le marginal gagne 1d8 points de Vitalité par niveau, plus les bonus de Constitution.

Vitalité

Les compétences de classe pour un marginal sont : Artisanat* (Int), Connaissance* (Int), Détection (Sag), Dressage (Cha), Ecoute (Sag), Equitation (Dex), Escalade (For), Furtivité (Dex), Jeux (Sag), Nage (For), Pilotage (Dex), Profession* (Sag), Recherche (Int), Saut (For), Survie (Sag).

— Compétences de classe

Au premier niveau, l’adepte commence avec 1d4 x 500 crédits.

Crédits

(6 + bonus d’Intelligence) x 4.

Points de compétences au 1er niveau

6 + bonus d’Intelligence.

Points de compétences aux niveaux suivants

Les capacités de la classe : Marginal

Dons de départ :

Le Marginal acquiert initialement les dons suivants : Maniement d’un groupe d’armes (Armes primitives) et Maniement d’un groupe d’armes (Armes simples).

Dons supplémentaires :

Aux niveaux 1, 7, 14 et 20, le Marginal obtient un don supplémentaire. Le don doit être choisi parmi la liste suivante et le Marginal doit également remplir les prérequis. Autonome, Course, Endurance, Génie des machines, Mac Gyver, Maniement d’un groupe d’armes (Armes à feu), Maniement d’un groupe d’armes (Fusils blaster), Maniement d’un groupe d’armes (Pistolets blaster), Né pour le voyage spatial, Port d’armure (légère), Vigilant.

Compétences de classe supplémentaires :

Aux niveaux 1, 4, 8, 12 et 16, le Marginal peut choisir une compétence qui n’appartient pas à sa classe (hormis la Force) et la considérer comme une compétence de sa classe. Ainsi, lors des prochains niveaux de Marginal, il pourra investir des points comme s’il s’agissait d’une compétence de sa classe. La compétence choisie doit être relativement courante dans le contexte du monde d’origine.

Troqueur :

Au niveau 2, le Marginal bénéficie d’un bonus de compétence de +5 aux jets de Diplomatie effectués pour acheter ou vendre de l’équipement.

Réparateur de fortune :

Au niveau 3, le Marginal obtient un bonus de compétence de +2 aux jets de Réparation pour effectuer des réparations temporaires ou improvisées (voir compétence Réparation). Ce bonus augmente de +2 aux niveaux 6, 9 et 13.

Survivant :

Au niveau 5, le Marginal bénéficie d’un bonus de compétence de +2 pour tous les jets de Survie. Ce bonus augmente de +2 aux niveaux 10 et 18.

Les Marginaux par niveau

Niv.Bonus de base à l’attaqueVig.Réfl.Vol.SpécialDéfenseRéputation
1+0+2+1+0Don supplémentaire, Compétence de classe supplémentaire+3+0
2+1+3+2+0Troqueur+4+0
3+2+3+2+1Réparateur de fortune +2+4+0
4+3+4+2+1Compétence de classe supplémentaire+4+0
5+3+4+3+1Survivant +2+5+1
6+4+5+3+2Réparateur de fortune +4+5+1
7+5+5+4+2Don supplémentaire+6+1
8+6/+1+6+4+2Compétence de classe supplémentaire+6+1
9+6/+1+6+4+3Réparateur de fortune +6+6+2
10+7/+2+7+5+3Survivant +4+7+2
11+8/+3+7+5+3+7+2
12+9/+4+8+6+4Compétence de classe supplémentaire+8+2
13+9/+4+8+6+4Réparateur de fortune +8+8+3
14+10/+5+9+6+4Don supplémentaire+8+3
15+11/+6/+1+9+7+5+9+3
16+12/+7/+2+10+7+5Compétence de classe supplémentaire+9+3
17+12/+7/+2+10+8+5+10+4
18+13/+8/+3+11+8+6Survivant +6+10+4
19+14/+9/+4+11+8+6+10+4
20+15/+10/+5+12+9+6Don supplémentaire+11+4